Spis treści
Branża gier wideo, która kiedyś była globalna wyłącznie pod względem biznesowym, dziś rozkwita również, jeśli chodzi o liczbę graczy, przekraczając 3 miliardy osób. 40 proc. graczy stanowią kobiety. A jak praktycznie wygląda rola kobiet w tworzeniu gier? Co praktyczki mają do powiedzenia w tej kwestii? Poznaj kobiety w branży gier.
Kobiety w branży gier – co mówią statystyki?
Obecnie co czwarty pracownik w firmach produkujących gry jest kobietą. W porównaniu z wynikami badań z 2017 roku nastąpił 11% wzrost zatrudnienia kobiet w firmach produkujących gry. W 2020 roku kobiety stanowiły średnio 26% wśród wszystkich pracowników firm. Aż 56% z nich zajmuje się bezpośrednio tworzeniem gier, pozostałe pracują na stanowiskach wsparcia. W mniejszych firmach (do 50 osób) prawie 80% zatrudnionych kobiet pracuje w obszarze gamedevu, a w większych około 52 procent.
Polki graczkami cross-platformowymi
Natomiast graczki stanowią globalnie ponad 40 procent wszystkich osób grających w gry. W Unii Europejskiej to 45%, w Polsce 49%, w USA 42%, w Chinach 48%. Od roku 2020 wzrósł odsetek kobiet grających na wszystkich pięciu platformach (gry na urządzenia mobilne, gry na konsole, gry instalowane na PC, gry w przeglądarkach, gry w serwisach społecznościowych) w stosunku do lat ubiegłych. Świadczy to o tym, że Polki nie tylko grają częściej, ale też są graczami cross-platformowymi. Polki zdominowały platformę mobilną, gdzie stanowią 52 procent wszystkich graczy.
Kobiety w gamedevie
– "Kobiety coraz śmielej stawiają swoje kroki w branży. Faktycznie może na stanowiskach kierowniczych, nie jest to jeszcze zbyt popularne, natomiast jeżeli popatrzymy na odsetek kobiet w gronie graczy, to stanowimy ich ponad połowę na świecie. To samo, jeżeli popatrzymy na kobiety zajmujące się produkcją. Zdecydowanie tendencja się zmieniła i jest nas coraz więcej na wszystkich w zasadzie stanowiskach – od testerek, concept artystek, po graficzki i programistki. Uważam, że udało się w branży przełamać pewne stereotypy. Dzisiaj już nikt nie zastanawia się nad tym, czy i gdzie jest miejsce dla kobiet w gamedevie. I to jest ważna granica, zza której nie ma już odwrotu. W ciągu ostatnich dziesięciu lat zaangażowanie kobiet w gamedevie znacząco się zwiększyło i zdaje się rosnąć w siłę" – podkreśla Joanna Tynor, prezeska krakowskiej firmy produkującej oprogramowania – Drago Entertainment.
Kontakt z grami zachęca do rozwoju
– "Branża jest dynamiczna, wymagająca ciągłej uwagi, pokory oraz uczenia się, obserwacji trendów, konkurentów. Konkurencyjność i walka o uwagę odbiorcy jest wyśrubowana do granic możliwości. Międzynarodowym korporacjom nieustannie depczą po piętach mali, innowacyjni producenci gier, którzy dzięki odważnym projektom mogą w relatywnie krótkim czasie zaistnieć. Blisko połowę graczy na świecie stanowią właśnie kobiety, choć mniej niż 20 proc. pracowników tej branży to Panie. Kontakt z grami zachęca dziewczynki i kobiety w każdym wieku do korzystania z technologii, bycia na bieżąco z nowinkami technologicznymi, co podnosi swoją pewność siebie i potencjalnie wybory ścieżki edukacyjnej czy zawodowej. Kobiety, które grają, częściej wybierają studia z obszaru STEM (nauka, technologia, inżynieria i matematyka). Nasz czas to czas zaawansowanej technologii, która towarzyszy nam na każdym kroku, a kobiety muszą być aktywnymi uczestniczkami w jej koncepcyjnym kreowaniu, tworzeniu i definiowaniu przeznaczenia" – podkreśla Patrycja Rodzińska-Szary, współtwórczyni inicjatywy Polish Gamers Observatory, branżowa ekspertka, pionierka polskich badań graczy i rynku gier.
Szklany sufit jeszcze nie jest przeszłością
I chociaż zmiana dokonuje się powoli, są to kroki w dobrą stronę.
– "Nie ukrywam, że moim marzeniem byłoby włączenie w tym temacie turbo przyspieszenia. Gdyż dużą różnicę widzę, gdy biorę pod uwagę perspektywę 20 lat. Zmiana dokonuje się na tyle powoli, że przy 5 latach to już nie jest tak zauważalne. Widzę coraz większe zaangażowanie kobiet w różne obszary branży gier, zarówno w produkcji, projektowaniu, zarządzaniu, jak i promowaniu. Widzę również wzrost liczby kobiet na stanowiskach kierowniczych. To bardzo inspirujące i motywujące dla mnie i innych kobiet. Jednak nadal istnieją wyzwania związane z równością płci i zapewnieniem równych szans dla wszystkich. Szklany sufit istnieje. Trudne są też powroty do pracy po narodzinach dzieci. Ważne jest, aby kontynuować działania na rzecz równości i inkluzji w branży gier, aby nieustannie tworzyć bardziej zróżnicowane i sprawiedliwe środowisko pracy dla wszystkich. Marzy mi się, aby płeć w pracy po prostu nie miała znaczenia" – przyznaje Anna Łada-Grodzicka, specjalizująca się w public relations, mediach społecznościowych i employer brandingu, założycielka bloga kulinarnego Chili&Chillin.
Coraz mocniejsza pozycja kobiet
– "Zgodnie z nomenklaturą metodyczną mogę wypowiedzieć się jako obserwator nieuczestniczący, gdyż do branży gamingowej nie należę. Jako badaczka tej branży, co ważne badaczka twórców gier, a nie gier, mogę powiedzieć, że pozycja ta się wielowymiarowo umocniła i rozwinęła. Przykładów na to jest wiele: pojawiają się game jam’y, szkolenia, warsztaty, stypendia, staże ukierunkowane na kobiety. Widoczna jest zmiana struktury zatrudnienia w branży zarówno wśród pracowników kreatywnych, jak i pracowników kadry zarządzającej, pojawiają się mikro studia, w których dominują kobiety, i wreszcie na kierunkach oraz specjalizacjach dotyczących gamedev studiuje coraz więcej dziewcząt, a w kołach naukowych związanych z gamingiem i e-sportem działa coraz więcej studentek" – wylicza dr hab. Patrycja Klimas, profesor Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu o specjalizacji: zarządzanie strategiczne.
Kobiety w branży i cosplayu
– "Z moich obserwacji wynika, zwłaszcza w branży cosplayu, że kobiety przez lata wypracowały sobie istotne stanowisko i są traktowane jak cenni współpracownicy. Młode dziewczyny mają również więcej opcji rozwoju, jak projekty dla kobiet w branży gier komputerowej, e-sportu czy przetarte ścieżki karier, które nie istniały jeszcze parę lat temu. Zdarza mi się, że muszę zacisnąć zęby i przetrwać »mansplaining« niektórych klientów, jednak jest to nieproporcjonalnie mniejszy odsetek, niż na początku mojej drogi w tej branży" – podkreśla z kolei Aleksandra Tora, lepiej znana pod pseudonimem Shappi, światowej sławy cosplayerka.
Warto podążać za marzeniami
– "Zabrzmi to nieco banalnie, ale zawsze powtarzam, żeby nie bać się spełniać swoich marzeń. Oczywiście, to wymaga ciężkiej pracy i odwagi, bo wiąże się z wychodzeniem ze strefy komfortu, ale nasze marzenia są tego warte. Poza tym w życiu dobrze jest mieć cele. Jak się do czegoś dąży, to człowiek naturalnie się rozwija. Marzenia stanowią świetne cele. Uważajmy tylko, aby w tym dążeniu umieć zachować dystans. Do siebie! Jeśli nam coś nie wyjdzie, nie poddawajmy się, dajmy sobie czas. Nie urodziliśmy się przecież z każdą umiejętnością opanowaną do perfekcji. Czasami trzeba wziąć oddech, zaakceptować fakt, że jakiś plan nam jeszcze nie wyszedł. I spoko, osiągniemy go w swoim czasie" – mówi Maria Borys-Piątkowska, Lead Narrative Designer w warszawskim studio Flying Wild Hog. Pracowała nad polską edycją Zew Cthulhu RPG jako tłumacz i autor tekstów. Prowadziła audycję "Groteka" poświęconą muzyce w grach w stacji radiospacja.pl. Aktywna prelegentka i wykładowczyni na konferencjach branżowych. Współpracowała z Warszawską Szkołą Filmową, Akademią Game Creators, Digital Dragons Academy. Współautorka książki "Wokół Narracji Interaktywnej". Hobbystycznie aktorka – amatorka. Kocha Wikingów, horrory, niemiecką piłkę nożną i Mortal Kombat.
Książka Łączy Nas Biznes, w której znajdzie się rozdział Kobiety w Grze to już 9. wydanie publikacji Sukces Jest Kobietą! W 2024 roku poświęcona jest w znacznej mierze kobietom nowych technologii, w tym cały rozdział dedykowany jest kobietom z branży gamingowej. A każda bohaterka wzięła w niej udział z własnych powodów. Premiera książki biznesowej przewidziana jest na maj 2024 roku.